Ein Roman wie mehrere MMORPGs. Teil 2 von „Otherland“ verliert oft den Faden oder spinnt zu viele.

Der erste Band von Tad Williams Otherland Serie hatte mich positiv überrascht. Die Reihe war als Jugendlicher meine Lieblingsreihe. Doch erinnerte ich mich schon von der damaligen Lektüre an einige Schwächen, die ich heute deutlich negativer beurteilen würde, vor allem an teils unerträgliche Längen. Doch „Stadt der goldenen Schatten“ war dann überraschend spannungsreich durchkomponiert und ich würde es tatsächlich weiterhin als ein starkes Cyberpunk/Science Fiction- Jugendbuch betrachten.

Die Probleme schlagen dann allerdings im zweiten Teil mit voller Kraft zu. Mittlerweile sind die Figuren, die im ersten Teil unabhängig voneinander einer rätselhaften Krankheit, die mit dem Cyberspace zu tun hat, auf der Spur waren, in das ultrafortschrittliche Netzwerk einer Gemeinschaft eingedrungen, die sich Gralsbruderschaft nennt. Irgendetwas hat dieses Netzwerk damit zu tun, dass Kinder in eine Art Koma fallen und sich aus dem Netz nicht mehr ausloggen können. Doch während diese Geschichte im ersten Band, wenn auch aus zahlreichen Perspektiven, relativ stringent verfolgt wurde und ohne allzu viele unnötige Umwege auf eine sich daraus ergebende Klimax zu lief, befinden sich die Figuren jetzt im Cyberspace. Genauer: In einem Netz, das man am besten als eine Reihe von MMORPGs beschreibt. Und das bedeutet für die Handlung: Etwa alle 50 Seiten werden unsere derzeit in drei Gruppen gespaltenen Protagonisten mit einer komplett neuen Situation konfrontiert. Sie durchreisen gemeinsam mit winzigen Insektenforschern einen überdimensionalen Dschungel. Sie werden in eine Perversion des Landes OZ verschlagen. Oder in die Eiszeit. Oder nach London, einige Zeit nach einem Angriff, der nach HG Wells War of the Worlds gemodelt ist. Oder, oder, oder.
Das Problem dabei: Das meiste, was da geschieht, ist für die Handlung nicht sonderlich relevant. Die Welt muss überwunden werden, meist geht es einfach darum zu überleben oder sich aus einer schwierigen Situation zu befreien, nur damit die nächste Welt und die nächste schwierige Situation warten. Schlimm genug. Doch Williams hält es des Weiteren für sinnvoll, die virtuellen Figuren in dieser Welt mit Problemen und Hintergrundgeschichten auszustatten, die uns teilweise relativ breit präsentiert werden. Aber was sollen die mich interessieren? Es sind Programme, und mit dem Verlassen der Welt verlassen sie die Handlung. „Haha“, sagt ihr vielleicht jetzt, „genau darum geht es aber, denn das hier ist Cyberpunk: sind solche Programme nicht vielleicht auch Lebewesen? Immerhin wissen sie nicht, dass sie Programme sind. Deshalb zeigst du nur, dass du das Buch nicht verstanden hast, wenn dich ihre Probleme nicht interessieren.“ Dann allerdings hat der Autor (der sicherlich auch diesen Gedanken gern verfolgt hätte) sein Buch schlecht verstanden. Denn indem er seine ach so wichtigen virtuellen Figuren immer nach 50 Seiten selbst auf die Seite schafft, streicht er ihre Bedeutung durch, nicht ich. Bedeutung in einem Roman bezieht sich auf die Entwicklung des Romans bzw. im Roman. Ich kann solche Bedeutung nicht einfach behaupten und die angeblich bedeutenden Figuren dann wie wegzuwerfendes Material behandeln.

Früher war das natürlich gerade ein Reiz von Otherland: Der Roman funktioniert ab dem zweiten Teil weitgehend wie ein Computerspiel. Er enthält zugleich viele offensichtliche Anspielungen in Richtung von Literatur und Popkultur. Der Appeal für junge Leserinnen und Leser ist also: Krass, das ist Literatur, sogar Literatur, die sich mit Literatur beschäftigt, also schon ziemlich anspruchsvoll. Und die Hauptfiguren machen genau das, was ich auch so gerne mache und ihnen ist unglaublich wichtig, was mir unglaublich wichtig ist: Sie spielen ein Computerspiel. Das zieht bei mir leider nicht mehr. Irgendwann sollte der Moment gekommen sein, ab dem man in Literatur nicht mehr den Spiegel seiner selbst sucht, Bestätigung der eigenen Tätigkeiten, Ziele und Ansichten. Doch auch als Jugendbuch hätte das Ganze wahrscheinlich noch besser funktioniert, hätte man den „Protagonisten spielen ein Computerspiel“-Teil deutlich gekürzt. Wie gesagt, genau daraus speisen mich meine negativen Erinnerungen an die Reihe. Und hätte ich damals schon einen Text wie William Gibsons Neuromancer gekannt, glaube ich, hätte ich Otherland deutlich negativer bewertet.

Positiv: Viele der Episoden sind für sich halbwegs spannend, auch wenn man sie teilweise, da Otherland auch sprachlich nichts besonderes ist, das zum Wort für Wort lesen zwingen würde, überfliegen wird. Und weiterhin hält das übergeordnete Rätsel bei der Stange, Geheimnisse werden aufgebaut oder aufrechterhalten und in der verwirrenden Symbolik dieser Anderwelt und der Gralsbruderschaft angeteasert, so dass man weiterhin wissen möchte, wie es ausgeht. Stand Buch 2 gibt es definitiv deutlich schwächere Serien im Bereich Science Fiction/Fantasy und ähnliches. Zumal das Buch weiterhin davon zehren kann, dass die Figuren im ersten Band so plastisch entwickelt wurden, dass man an ihrem Schicksal tatsächlich teilnimmt.

Vielleicht nicht zwingend literarisch relevant, aber interessant: Für einen 1999 erschienenen Roman wirkt Williams Zukunftsvision, wenn auch literarisch weit weniger plastisch gestaltet als etwa die von Gibson, Dick oder Cakan, ziemlich plausibel. Sein Internet ist unserem Internet + virtuelle Realität relativ nahe, und die Technologie, die genutzt wird, besteht abseits der sehr teuren Neuroimplantate aus Brillen für das Erleben virtueller Realität und sehr flachen, oft in der Hand gehaltenen Endgeräten, die sich Pads nennen.

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